Интервью с СЕО компании tinyBuild

Портал iOSGames.ru совсем недавно взял небольшое интервью у Алекса Ничипорчика, СЕО компании tinyBuilds, которая благодаря последним разработкам стала очень популярной, особенно это касается Punch Club. Напомним, что команда занимается не только созданием собственных игр, но также адаптацией чужих продуктов под мобильные платформы, иногда выступает как паблишер. Мы решили спросить у генерального менеджера о том, как же все-таки работает компания, и вот что из этого получилось:

— Расскажите о своей компании, почему вы решили заниматься именно мобильными играми? И как вы делите в команде полномочия — кто чем занимается?

— Мобильные игры для нас не являются фокусом. Мы стали известными в Steam (магазин игр для ПК – прим. ред.), когда там рынок не был насыщен, и идти в мобайл всегда было страшно, слишком большой фактор удачи там, если делать его фокусом компании. Сейчас мы и в Steam, и на мобайле, и консолях – и решаем, какие игры куда больше подходят. Так получилось, что последние пару хитов играются лучше всего на мобайле.

Чем выгоднее заниматься — создавать игры с нуля или публиковать уже имеющиеся? На каких условиях вы публикуете игры — есть ли какие-то критерии по жанрам, графике, игровому процессу? Внутриигровые покупки тоже на проценты разбиваются и часть отдается вам?

— Мы сами являемся инди-разработчиком. Так сложилось, что у маркетинговой части команды идет дефицит внимания, и мы можем легко переключаться между несколькими проектами. Что выгодней? Выгодней работать в банке. Идти в игры, чтобы заработать – глупая идея. У меня нет шаблона, по которому мы работаем – все индивидуально. Но для примера, сейчас мы фокусируемся на играх, которые можно издать на всех платформах одновременно. Тогда эффект от маркетинга больше. Для РС и мобильных платформ все понятно, но с консолями идет большая дополнительная работа с адаптированием и техническими требованиями. На мобайле тестирование идет пару дней, а на консолях может затянуться на месяцы.

Можете сравнить Google Play и App Store на примере Punch Club? Где платежеспособная аудитория, насколько App Store по внутриигровым покупкам опережает Google Play?

— Игра очень хардкорная, и она нашла аудиторию на обеих платформах. На iOS значительно легче из-за стандартизированных девайсов, а на Google Play приходится отключать сотни девайсов со странными разрешениями.

Как осуществляется работа над игрой? Можете рассказать на примере какой-нибудь игры, какие стадии приходится проходить для того, чтобы игра в итоге появилась? Ну, к примеру: мозговой штурм, первая отрисовка персонажей, создание сюжета, запись музыки, рисунки, продумывание условий монетизации, реклама, бета-тестирование и так далее?

— Идея бесполезна без прототипа. А проект проходит следующие стадии:

— Прототип

— Узнаваемость

— Тестирование (насколько интересно смотреть геймплей, втягиваются ли люди)

— Маркетинг (везем игру на шоу типа PAX)

— Интересная идея под запуск

— Бета тестирование

— Запуск

Все упирается в интересную идею на запуск. Работать по шаблоанм тут — загонять себя в бездну аппстора.

Планируете ли вы разработку для Apple TV? Является ли направление Apple TV приоритетным?

— Покажите мне кого-нибудь, играющего постоянно на Apple TV.

Следите за нашими публикациями в социальных сетях ВКонтакте, Twitter, Facebook, Google+, Одноклассники, а также через RSS.

New Games

Оставить комментарий