Как гейм-дизайнеры решают проблемы с энергией

Одной из самых больших проблем, которые имеются в мобильно-игровой индустрии, является так называемый механизм энергии — напомним, что практически все условно-бесплатные игры построены на том, что вы за игровую сессию платите определенное количество батареек или жизней, которые затем восстанавливаются в течение 15 минут. Этот механизм стал популярным после того, как его стала использовать студия King.com, и раньше это ограничение можно было обойти — достаточно было перевести время на девайсе вперед. Но после того, как практически все аркады стали требовать подключения к интернету и синхронизироваться с мировым временем, этот способ потерял свою актуальность, а разработчики, в конечном счете, вынудили пользователей платить реальные деньги. Это одновременно и самая прибыльная часть доходов приложений, и самая неприятная, поскольку платить в бесплатной игре никто не хочет, а заставлять ждать слишком долго значит, что пользователь больше никогда не запустит игру.

Один из мобильных разработчиков предлагает модернизировать имеющиеся сегодня игровые особенности и придумал в качестве альтернативы несколько новых вариантов замены механизма энергии для того, чтобы сделать его более адаптивным к пользователю и менее неприятным. В принципе, эти способы уже реализованы в некоторых играх, и вполне возможно, что именно это станет новым трендом 2016 года, когда разработчики станут более клиентоориентированными и начнут делать такие игры, за которые хотелось бы платить без постоянных просьб и напоминаний.

Первый и самый удачный способ, который был реализован в Hearthstone — создать более продолжительные периоды времени и предоставить пользователю возможность самостоятельно распоряжаться энергией. Предположим, что в Candy Crush Saga вы получаете под одной единице энергии каждые 15 минут, то есть полное восстановление наступит через 75 минут, либо по достижении нового уровня. Пользователь таким образом привязан к такому промежутку, который может оказаться попросту неудобным для него, поэтому через эти 75 минут он может попросту не зайти в игру. Отказавшись от энергии в принципе, но предложив пользователю выполнять ежедневные задания, и за это получать золото, на которое можно купить дополнительные карты или приключения, Blizzard поступили гораздо мудрее, ведь теперь игрок заходит когда хочет, и у него есть стимул открывать игру каждый день — ведь так он может не вкладывать реальных денег, но при этом обладать адекватной колодой для побед.

В Hay Day и Spirit Lords был реализован еще один классный способ, который является исключительно игровым, и разберем мы его на второй игре. Представьте, что время, которое вы тратите в самой игре, считается и в том случае, когда вы перемещаетесь по огромной локации — от портала в подземелье к NPC, который выдал задание, и обратно. Если разработчик не готов к изменению игровой модели, он может попробовать ее упростить в пользу игрока. Так, время на анимацию, разговоры и прочие вещи должно идти в счет восстановления энергии, равно как и работа в главном меню — создание оружия, доспехов и помощников.

Последнее, о чем стоит сказать — о системе кристаллов, и лучше всего это демонстрируется на Fallout Shelter, которая качественно видоизменила уже работающий механизм. Вместо того, чтобы заставлять тратить пользователя кристаллы на ускорение постройки зданий, лучше усложнить этап сбора монет — сделайте здание в полтора раза дороже, добавьте эффект случайности, но пусть помещение строится за две секунды. Это не только не отпугнет пользователя, но и заставит продолжать играть, потому что игрок нацелен на достижение результата, и он выполнит все задания для того, чтобы задача была выполнена.

Следите за нашими публикациями в социальных сетях ВКонтакте, Twitter, Facebook, Google+, Одноклассники, а также через RSS.

New Games

Оставить комментарий