Траты разработчиков на мобильные игры

Компании King.com (Candy Crush Saga) и Supercell (Clash of Clans) можно считать во многом показательными студиями, которые переубедили весь мир перейти с премиум-игр ААА-класса на простые аркады «три-в-ряд» и не очень сложные стратегии, которые продаются бесплатно, но при этом за счет определенной игровой психологии получать гораздо больше денег. Так вот, совсем недавно была опубликована статистика, которая наглядно показывает успех условно-бесплатной игровой модели — обе компании заработали по одному миллиарду долларов, но при этом потратили 455 и 400 миллионов соответственно на маркетинг собственных продуктов.

Возникает весьма специфичная ситуация: с одной стороны компании зарабатывают бешеные деньги из воздуха и отлично держатся на плаву, с другой — отдают практически половину своей прибыли на рекламу и PR, что тоже является очень и очень большими суммами. Проблем здесь возникает несколько, и в VentureBeat решили разобраться с наиболее серьезными вопросами в игровой индустрии. А их не так-то и много, просто масштабность получается очень серьезной. Вот, к примеру, все время увеличивающийся показатель Cost Per Install, который показывает, сколько примерно денег нужно потратить на пользователя, чтобы заставить его скачать игру. Сейчас этот показатель составляет $2.90, а вот по данным Fiksu Index — $1.53 для пользователей яблочной продукции. С каждым годом эта цена увеличивается на 61%, что очень серьезно отражается на закладываемом бюджете.

Траты на рекламу тоже стали повышаться, и это должны понимать даже те пользователи, кто далек от экономики, и полагается только лишь на то, что видит. И ведь действительно, за последний год в App Store появилось огромное количество новых популярных игр, которые в перерывах между игровыми сессиями предлагают посмотреть на пятисекундный баннер или двадцатисекундный ролик за парочку лишних ключей. В итоге за 2014 год разработчиками было потрачено порядка полутора миллиардов долларов, и эта сумма выросла почти в два раза по сравнению с прошлым, 2013 годом. Более того, компании стали активно пользоваться телевизионной рекламой — например, ролик по Clash of Clans показали на Суперкубке, и это обошлось Supercell в 9 миллионов долларов.

Последнее, на что нужно обратить внимание — агрессия со стороны самих разработчиков, а именно моделирование ситуаций, при которых игру становится практически невозможно пройти. Поскольку подобных игр в App Store становится очень много, пользователю проще дойти до этого момента и удалить игру вместо того, чтобы вложить немного денег и пойти дальше. Поэтому разработчикам наиболее популярных freemium-игр необходимо вкладывать деньги в исследование рынка и поведение игроков — как вернуть тех, кто скачал, но удалил игру, вместо того, чтобы тратить бешеные суммы на привлечение новых пользователей.

Следите за нашими публикациями в социальных сетях ВКонтакте, Twitter, Facebook, Google+, Одноклассники, а также через RSS.

New Games

Оставить комментарий