Цена свободы — история разработки игры

Игра «Цена свободы» для iPad от российской компании Fun Factory появилась в App Store 11 июня этого года и менее чем за 2 месяца стала популярной, получив при этом в основном положительные оценки. Hidden object или «поиск предметов» — это немудренный тип игр, в которых основная деятельность пользователя сводится к перемещению курсора в поисках мелких объектов, незаметных без пристального осмотра локаций. «Цена свободы» — игра именно такого жанра. И потому успех российских разработчиков особенно ценен. Мы решили предоставить слово самим разработчикам и привести историю разработки этой игры, опубликованную на сайте компании. Итак, слово разработчикам:

Мы привыкли к тому, что игры предполагают определенную степень погружения в виртуальный мир. Чтобы испытать это ощущение в «поиске предметов», надо обладать очень богатой фантазией, поскольку главные элементы, создающие атмосферу, в большинстве таких проектов развиты слабо. Казалось бы, «экзистенциальный hidden object-триллер» звучит как оксюморон. Мы взялись доказать, что такое сочетание играбельно и жизнеспособно.

Концепт всему голова

Прежде всего, мы определились с тем, что нам самим, как пользователям, не нравится во многих социальных играх: элементарная, выхолощенная механика типа «нажать кнопку-миссия выполнена-повторить», рудиментарный сюжет, а также неказистая с точки зрения дизайна и детализации картинка.

Традиционно слабые стороны социальных проектов мы решили сделать сильными аспектами нашей игры. В то же время с самого начала было ясно, что замышлять широкомасштабную революцию в условиях, когда платформа еще не совсем освоена, преждевременно. Вот и получилось, что «поиск предметов» — жанр достаточно простой в плане реализации и в то же время явно не страдающий от обилия сверхоригинальных проектов, — идеально подходил для воплощения нашей задумки.
Правда тут же появились и некоторые сложности: связный последовательный сюжет с хорошо прорисованными персонажами требует единства места и времени действия, но как сделать длительный, и вместе с тем логичный поиск в одних и тех же декорациях? Запереть игрока в замкнутом пространстве.

Собственно говоря, именно так и родилась концепция «Цены свободы». Дальше идея развивалась в экзистенциальном русле: что такое свобода, на какие поступки способен человек, чтобы ее добиться, стоит ли она того, чтобы терпеть боль, преодолевать страх и даже жертвовать жизнью?

Задать эти вопросы главному герою и заставить того дать на них ответ — подходящая работа для маньяка. Так появился Кукловод — вежливый, жестокий и патологически скрупулезный психопат, который запер героев игры в стенах старинного особняка и теперь, руководствуясь собственными целями, ставит на них беспощадный психологический эксперимент.

На ум сразу приходит «Пила» и тамошний маньяк с гипертрофированным чувством справедливости. Фильмы из этой серии действительно стали источником вдохновения, но, видимо в силу того, что один из гейм-дизайнеров «Цены свободы» учится на психолога, нас больше интересовали характеры и мотивация, нежели кровавый макабр и физиологические подробности. Так что в итоге со своей камерной атмосферой и эмоциональной напряженностью наша игра ближе к «Десяти негритятам» Агаты Кристи.

Кукловод тесно связан с другими действующими лицами, его нельзя считать сугубо отрицательным героем. Сами персонажи игры разделились на две фракции: «Подполье» и «Последователи». Первые хотят любой ценой выбраться из плена и видят в Кукловоде только маньяка, вторые — считают его учителем и прилежно выполняют все испытания. Пользователь может отыграть оба сценария — главные повороты сюжета и развязка будут разными. Возможно, некоторые ассоциации это вызовет у тех, кто читал «Тоскливой октябрьской ночью» Р. Желязны.

Этот концепт зародился не сразу, ему предшествовал совершенно противоположный замысел: на более раннем этапе мы хотели сделать «Цену свободы» комедийным боевиком про шпионов с мультяшной графикой. Группа суперагентов попадает на остров условного Голдфингера или Доктора Зло и, применяя разнообразные гаджеты, расправляется со злодеем. В итоге, от этой идеи отказались в пользу более серьезного варианта, а ведь игра могла получиться совсем другой.

Муки творчества

Реалистичность графики — не очень гуманное требование для игры жанра hidden object, поскольку близкая к действительности картинка, где все в порядке с освещением, пропорциями и детализацией, заставит пользователя ломать глаза. Особенно если речь идет об игровых локациях в виде замкнутых и затененных помещений. Неспроста в таких играх преобладает яркая палитра и ровное освещение.

В нашем случае сеттинг не позволял особых вольностей с подсветкой и цветами: старый английский особняк, в котором когда-то жила счастливая семья, а сейчас мучаются запертые не по своей воле люди, никак не вяжется с тропической пестротой и весельем. Зрение — основной канал восприятия информации, и если картинка не будет соответствовать сюжету, то про атмосферу можно сразу забыть.

Решать проблему пришлось художникам: они отдельно работали над каждым участком комнат, вручную подгоняя освещение так, чтобы добиться различимости предметов, при этом сохранив световые переходы. В итоге все получилось — поиск предметов стал даже более интересным, а столь высоко ценимая нами атмосфера никак не пострадала.

Еще одна и весьма существенная часть антуража игры — звук. Было бы странно включать фоном под поиск предметов в старинном особняке какой-нибудь дабстеп. В «Цене свободы» звучит аутентичная инструментальная дорожка, которая наряду с картинкой создает ощущение тайны и смутной опасности, хотя первоначальная аранжировка основной мелодии чудовищно диссонировала с духом проекта.

Дело в том, что разработка игры велась в ростовской студии компании NIKITA ONLINE, тогда как наш композитор писал музыку в Москве. Поиграв в ранний билд игры и многократно пообщавшись с разработчиками, композитор принялся за дело. В результате вместо плавной таинственной мелодии мы услышали веселый комедийный трек (помните сцены погони из шоу Бенни Хила?).

Оказалось, что композитор принял остросюжетную игру за комедийный хоррор вроде «Семейки Адамс» и решил, по его словам, добавить в игру «немного иронии»! В конце концов взаимопонимание было достигнуто, и мы получили великолепную музыкальную тему, но фраза «добавить в игру немного иронии» стала в нашей команде мемом.

Большинство творческих задач решались сообща. Когда в игре все обосновано и взаимосвязано с точки зрения сюжета, нельзя придумывать одну составляющую отдельно от другой, все время нужно следить за целостностью проекта и обсуждать любые детали.

Хороший пример такой работы — создание героев: геймдизайнер придумывает концепт персонажа, который играет важную роль в истории. В процессе работы художника у персонажа появляются визуальные черты, которые геймдизайнер изначально не закладывал — в итоге они дополняют его характер и оказывают влияние на поведение действующего лица и сюжет.

Схожим образом мы решали концептуально важную задачу — как объединить все игровые комнаты в одном доме. План-схема даже не рассматривалась — это скучно. Методом мозгового штурма был придуман фасад с окнами, при наведении на которые становится видно комнату. Решение вызвало оживленные споры, но когда художник нарисовал пробный фасад, все были в восторге. Так дом стал одним из главных символов игры (после Кукловода, конечно) и даже попал на загрузочный экран.

Хотели, но не успели

В процессе разработки у нас появлялось множество интересных, но по разным причинам трудно реализуемых идей, при практическом внедрении которых пришлось бы значительно отодвинуть дату релиза игры.

Очень хотелось добавить ролевой элемент, сделав расширенную систему диалогов, чтобы игрок мог выбирать свою линию поведения. Однако это увеличило бы объем работы в разы, поэтому задумку пришлось отложить на потом.

Еще мы мечтали об озвучке, но уже в начале разработки стало понятно, что диалогов в игре будет очень много. Кроме того в озвученные диалоги куда сложнее вносить правки: ведь для того чтобы изменить одно предложение в тексте, пришлось бы перезаписывать целый фрагмент, а мы хотели определенной гибкости в работе с текстами. Сейчас мы думаем об озвучке обучения и основных реплик Кукловода. Нам кажется, это должно усилить эффект погружения.

Готовить постмортем о социальной игре несколько странно, поскольку с окончанием основного цикла разработки ее жизнь только начинается: многое предстоит добавить, изменить, обновить. В частности сейчас мы продолжаем работу над тем, что крайне волнует по-настоящему увлекшихся игрой пользователей: схемой дома и его обратной стороной, лестницей, коридорами.

Цена свободы

Бесплатно
Оценки покупателей: 4.5 (оценок — 244)
Разработчик: Fun Factory LLC
Категории: Игры, Приключения, Головоломки
Языки: English, Russian
Возраст: 12+
Обновлено: 03.06.2013
Версия: 1.0.3
Размер: 189.78 MB
Скачать в App Store

Следите за нашими публикациями в социальных сетях ВКонтакте, Twitter, Facebook, Google+, Одноклассники, а также через RSS.

New Games

Оставить комментарий